Pathfinder (Wrath of the Righteous)

Days 24-28 -The Eagles are Coming!
8th-12th of Rova, 4713, Age of Lost Omens

Waiting for the Eagles

For five days you wait at the Vescavor Caves for Irabeth and the Eagle Watch. Occasionally you have to fight wondering demons who venture to close to the caves, or in other occasions a survivor or two from the Hammers of Kenabres finds you.
While waiting you use some of the time you have to spy on the inhabitants of Drezen. You discover that the fortified tower on Paradise Hill holds a few hundred prisoners, some of them are paladins who were imprisoned there after the Battle of Southbank, while many others a re foot soldiers and guards taken prisoner from Kenabres many days ago.
The warehouse at Southbank holds gear – armors mostly and crates of goods.

The Eagles Arrive and the Taking of Paradise Hill

Finally, five days later, Irabeth and Anevia arrive with the Eagle Watch. Everyone is happy and encouraged!
Following your report, Irabeth suggests taking control of Paradise Hill. This will allow rescuing the prisoners and reforming at least a small portion of the former Hammers of Kenabres and maybe even another army of foot soldiers.
Before the day ends the Eagle Watch attacks the Schir army on Paradise Hill. Although the Schirs are formidable foes, they are no match for the Eagle Watch and the hill is taken before night fall. From the fortified tower on the hill you rescue 300 Kenabres citizens and commoners, 200 foot soldiers (henceforth “The Pit Survivors”), and the last remaining Hammers of Kenabres who are now reformed into a small army of 50 paladins.
Finally, a week after your arrival to Drezen you begin to feel hope! But as the excitement of battle dwindles many questions arise: will you have enough food to feed all these people? is the traitor still among you? and what are those roars you can hear from inside the citadel once every few hours?

Day 23 - A Bitter Defeat
7th of Rova, 4713, Age of Lost Omens

City of Drezen

Founded in 4628 AR by the crusaders to establish a lasting foothold in demon-controlled territory, the warhardened city of Drezen was engineered by talented dwarven crusaders . These dwarves carved the central citadel from a massive, granite plateau, using a style reminiscent of their ancient Sky Citadels , but the city fell before many upper stories or lower levels could be added. As work on Citadel Drezen commenced, greater numbers of stonemasons and architects toiled on the surrounding lands, and it didn’t take long before the city could house tens of thousands of crusaders and the many artisans, laborers , and other supporters of the war effort. River traffic and supply lines from Mendev continued to bring a steady influx of soldiers, even as two massive cemeteries were established to bury those they replaced.
Unfortunately, Citadel Drezen fell to treachery in 4638, when an unknown knight was tricked into removing the city’s greatest defense, the Sword of Valor, from its walls . Now, cultists devoted to Deskari and Baphomet control the ruins as well as the city’s formidable stronghold- their fires light the city’s battlements, the nearby spawning grounds, and the mountain pass where valuable prisoners are taken deeper into the Worldwound for sacrifice or worse. The Abyssal influence on the surrounding terrain has also dried up the tributary of the Sellen River running through the city, creating a wide gulf separating its once-green banks. These cliffs contain several caves and aeries for gargoyles, harpies , and flying demons, all of whom delight in harassing the many slaves and prisoners who make up much of the city’s population. Soldiers and mercenaries constitute the bulk of Drezen’s inhabitants , frequently patrolling the streets and eastern approaches before reporting back to the cult leaders and their demonic masters.
While the ruins of Drezen could hold a much larger number of inhabitants , the vast majority have left for the war front far to the south. The town itself no longer holds much strategic value for the demons , and they’re trusting the crusaders’ low morale and the defenders holding the southern borders to protect this once-valued prize.

The Siege Begins

As the Hammers of Kenabres arrive in Drezen, scouting groups lead by Zeldir volunteer to scout the city to get the lay of the land. They return in a few hours with their report, including some tactical observations .
Southbank: A large number of tieflings and human cultists alike are camped in Drezen’s southern district, and they’re guarding a large warehouse.
Ahari Bridge: While the rivers of Drezen are dry, their beds and the steep angled gulches still present a difficulty for mounted paladins to navigate. One bridge is destroyed – securing the remaining bridge will help the army’s mobility when the time comes to attack the citadel.
Paradise Hill: A large amount of schir demons hold Paradise Hill, once a district of warehouses and food stores that sat atop the high ground east of the citadel. It appears the demons are guarding a fortified tower on top of the hill.
Drezen Cemetery: The scouts report sightings of large numbers of undead lurking in Drezen’s cemetery, particularly ghouls and skeletons. Until these undead are wiped out, they’ll continue to be a dangerous element that could whittle away at the troops during the night.
Haunted Vault: The largest vault in the cemetery seems to be surrounded by eerie shadows, as if some vile magic were at work within – the vault should be investigated.
Citadel Watchtowers: Citadel Drezen is surrounded by a wall and seven watchtowers . Four of the watchtowers seem to be guarded by a few figures, and each is armed with a large catapult. Disabling as many of these catapults as possible can make the siege more effective.

Defeat at Southbank

As the sun rises the army prepares for battle. You have decided to begin the siege by gaining control of Southbank. As the scouts reported, this part of the city is protected by an army of Tieflings and an army of cultists. The attack begins at noon. The Hammers quickly disable the tiefling army, but is then ambushed by the cultists who enjoy the benefit of knowing the streets and buildings as well as commit some atrocities and dirty tricks while fighting. The defeat is bitter; most of the paladins were killed, many were taken prisoners and only a few managed to escape.
Zeldir, Orion, Brant, Lann, Nurah, Sosiel and Aron managed to survive somehow and escaped via the Ahari riverbed into the Vescavor caves where they remain in hiding. From your hiding place you follow Sosiel’s and Aron’s advice and use your scroll to send a message to the queen that your mission has failed and reinforcements are needed. An answer from the queen arrived soon after: Irabeth Tirabade is leading 150 knights of the Eagle Watch into the Wourldwound to help you retake Drezen. She will arrive within 5 days.

Days 20-22 - The Killing Buzz
4th-6th of Rova, 4713, Age of Lost Omens

Day 7 on the March to Drezen – the gibbering swarm
Nurah says: “By noon we should reach Drezen. We should make preparations.”
Aron says: “Me and Nurah will prepare a map of the city
Sosiel says: “Lets all praise Shylin!”

As the army draw within 3 miles of Drezen, one final obstacle stands in your way. The Ahari gorge ahead is filled what appears to be a seething, filthy green cloud of pale vapor, but as Zeldir and Aaron head forward to inspect it, it becomes immediately obvious that this “cloud” is in fact a mass of dozens and dozens of swarming Abyssal verminravenous creatures known as vescavors. Marching the army into the swarms is certain death.

Fortunately, a Nurah suggests a solution for the problem. The swarm before you is unusually large, which implies the presence of a vescavor queen nearby. These large monsters typically lie at the heart of an underground complex, where they spend months repeatedly spawning ravenous swarms before exiting the caves to hunt and seek a new lair. When a vescavor queen is deep in her spawning, the surrounding area becomes inundated with the swarms, as the you are witnessing now. If the queen can be found and slain, the swarms will quickly dissipate, allowing the army to move onward toward Drezen.

Aaron and Zeldir head out again to look for cave openings. Soon they return after observing the swarms emerging in and out of several large holes spread throughout the riverbed. The closest of these holes is a 5-foot- diameter opening that drops 40 feet down into the cave below.

You manage to climb down the shaft and into a natural hollow in the bedrock. Warm air fills the crystalline cavern. A continuous, high-pitched noise issues from tunnels ahead, a disconcerting drone melded with the discordant buzz of an angry crowd . The walls, floor, and ceiling of the caves glisten with moisture and are caked with a thick red resin resembling dried mucus. The walls are crawling with infant vescavors, feeding on the rasin as they slowly make their way out through the cracks and fissures at the cave’s ceiling. Finally, in one of the rooms the vescavors crawling on the walls form into a swarm and attacks. The creatures cover brant and Lann, gnawing and biting their equipment and flesh. With your weapons useless against them, you have to flee back up to the surface.
You return to camp to prepare for another excursion into the caves on the next day.

Day 8 on the March to Drezen – problems at camp
Another attempt to face the swarms of vescavors in the caves has failed. Defeated, you return to camp to find it in disorder. Arles Jhestander has been spreading despair among the soldiers, and some of them openly speak of returning to Kenabres, as clearly you do not have the power to overcome the swarms and reach Drezen. Again, Brant spends time speaking with Arles and reassuring him things are under control. This time Arles doesn’t swallow the pill so easily, and only after Brant promotes him to his personal messenger, Arles begins to cooperate.
As if that is not enough, Aaron is in a bad state. His claims that everything is ok, and its only a blow he took during the battle of Keepers-Canyon doesn’t make sense anymore. Using spells, some diplomacy and a lot of convincing on Sosiel’s part, you discover that Aaron was once addicted to Shadowblood – a drug made of demon’s ichor that many crusaders fell victim to. He tells you that after the battle at Villareth Ford he found 5 vials of the drug in his backpack. He tried to resist the urge to drink the ichor, but after the battle of Keepers Canyon, he started using again. He already used three of the vials.
Shadowblood is an exceedingly addictive drug. A creature under the influence of shadawblood or suffering from shadowblood addiction takes is weak and receptive to all sorts of possession and enchantment type effects made by demons. Moreover, the drug prevents the user from gaining the benefits of protection spells against evil.
After a long talk with Sosiel and Brant, Aaron breaks the last vials of the dragonblood, but immediately after enters a state of regression, as he fights his old addiction.
During the night you wake up suddenly to the sound of shouts, following screams and wines. It appears someone released a few horses and sent them galloping into the swarm of vescvors.

Day 9 on the March to Drezen – Killing the Queen and Reaching Drezen
The next morning you return to the caves, this time with a better plan to reach the queen and put an end to her. The plan worked, and the vescavor queen was killed. On the way back you discover that someone has cut the ropes you used to climb down into the caves. You use magic to get out of there.
A few hours later the vescavor swarms dissipate and leave, and the road to Drezen is clear again. By the afternoon the Hammers of Kenabres reach the outskirts of the ruined city and make camp.

Days 19 - The Lost Chapel
3ed of Rova, 4713, Age of Lost Omens

Day 6 on the March to Drezen – Marching in the Ahari Gorge
Nurah says: “More than demons and monsters, the very environs of the World wound are dangerous. Infections, parasites, and diseases infest the water and game alike, making the idea of living off the land dangerous . The weather can vary wildly-calm one day and blasted by hurricane-force winds the next.”
Aron says: “Navigation in the Worldwound is difficult, but we can follow the Ahari gorge all the way to the ruins of Drezen, so navigation isn’t an issue as long as we stick to the path. However the terrain of the riverbed rout to Drezen is difficult for horses and men alike, and the army can only cover 18 miles a day here rather than 36”
Sosiel says: “It is time to praise Shylin!”

After a night spent at Keeper’s Canyon, the route finally takes you westward into the Worldwound itself. It doesn’t take long for the army to notice the difference even a few hundred yards into enemy territory makes, for the Worldwound is the very definition of “hostile territory”. Zeldir and Aron take the scouting lead about half a mile ahead of the army, climbing on foot up the cliffs where possible. As the day passes Zeldir notices a change in Aron’s behavior – he seems to be more reckless than usuall on the one hand, but on the other he sometimes looks tired. The sky are overcast by black and red clouds, but the air is hot and humid, and even when the clouds part for a little while, the heavens look dull and gray. At midday a shower of rain starts rolling across the hills around you, and occasionally the drops of rain change into bleeding eyeballs that fall on the ground and then melt away.
By the afternoon you reach an area suitable to make camp. On a cliff 90ft above your heads sits a ruined large building. A treacherous narrow flight of stairs winds up the cliff face to the ruins. When you ask Nurah, Sosiel and Aron about it this is what they explain:
After Drezen was founded several crusading paladins and priests built a number of chapels in the lands surrounding their new fortress city. Each of these chapels was devoted to a different deity of the crusade, and each was intended to serve as a hospital for injured soldiers and a waystation for weary travelers. Since Drezen’s loss , these chapels have fallen into ruin. The ruins perched atop the cliff above and overlooking the river below are probably one such chapel.
Aaron adds that historically, these chapels often had well-hidden caches of healing magic and supplies. There’s a possibility, however small, that these supplies are still hidden there. At the very least, Sosiel adds, it would be a nice gesture to climb up there and clean up the chapel a bit and run off any monsters that might be befouling it with their presence.
Nurah points out that there likely are monsters dwelling in the ruins, and that the chapel is a distraction from our true cause and will only waste time and resources.
The party decides to explore the ruins after the evening staff meeting.

As night falls and the commanders gather in Brant’s tent for planning the next day Sosiel brings to your attention that one of the men in the army has been talking about the hopelessness of their task, and predicting a grisly death for everyone involved.
Arles Jhestander is a veteran of several conflicts with demons, each of which ended poorly. His faith has been shaken and his fear about the mission continues to grow as the army progresses into the Wourldwound. Brant takes him for a pep-talk to bring the man’s spirit up before his despair creeps and takes hold of more men. It seemed to have done the job for now.

The Lost Chapel

With the help of a fly spell and after a long climb up the slippery stairs carved into the cliffs of the Ahari river the party finally reached the top where a pack of gargoyles attacked. The gargoyles were defeated quickly and you approached the enclosure wall of the old abandoned chapel.
D1: Temple Courtyard
The gates to the small courtyard lie smashed and broken with tall brown grass growing amid the rubble. Two main buildings stand side by side to the east, separated by a single alleyway. The smaller structure appears to be a stable while the other is much larger with several doors and stained glass windows, apparently a chapel judging by the pious statues along its rooftop.
In the rubble you also noted some old bones, some of them looked humanoid, gnawed and chewed.
D2: Ruined Stable
The sharp tang of musty, decaying straw fills this large stable. Its eastern most wall has collapsed into a steep pile of broken beams and rocks that blocks the way to the other side. A large mound of discarded weaponry lies amid the rubble.
In the pile of discarded weapons you found a +1 longsword, a masterwork battle axe, a +1 cold iron long spear, and a cold iron dagger.
D3: Desecrated Sanctuary
The vaulted ceiling of this massive sanctuary reaches nearly thirty feet overhead. Smashed stained-glass windows stretch in narrow bands above the doors. F our angelic statues occupy each corner of the room, though their faces and wings are cracked and broken almost beyond recognition . The walls are covered with disturbing shapes and runes that have been scratched into the stone. An altar, befouled with grime and filth, sits against the southern wall.
The sanctuary inhabited a group of 8 ghouls, two of them seemed to have a consciousness unlike other undead you met before as they were able to cast spells and carried religious regalia which they were actually using for their benefit. While you were fighting the Ghouls, bells started ringing in the chapel.
After the combat ends, Orion interprets the defaced statues and stainedglass windows as related to the myth of Iomadae. The ghouls were carrying holy symbols of Kabriri, the carrion demon lord, patron of ghouls. The fiendish scribbling and markings on the wall are prayers sacred to him.
One of the ghouls was wearing a +1 studded leather armor.
D4: The Dining Hall
Three stone tables stand in this room, and their wooden benches lie broken and half- rotten around them. Leather straps with restraints stretch across their surface, buckled tightly in place. Nearby, a knotted rope descends through a tiny hole in the ceiling.
Pulling the rope rings a bell.
D5: Kitchen
The ripe stench of decay chokes the air of this room, emanating from the bodies of two deceased soldiers hanging from the rafters. Various cabinets and tables stand around a fireplace in the south wall, and doors lead east, west, and north.
Checking the bodies revealed that they died of slashing weapons, quite a few days or even some weeks ago. The uniforms are of Mendev.
D6: Nulkineth Chambers Nulki.jpg
The broken frames of several beds lie scattered about this large room . Two of them are serviceable ones have been pushed together to make a larger sleeping pallet. A table and several chairs also occupy the center of the room.
The room was the chamber of a half-demon creature named Nulkineth. You fought him and four ghouls that stayed here with him. After killing him you found on his body a wand of hold person, a +1 breastplate, his +1 battle aspergilum, a pouch with none-magical silver powder and two flasks of unholy water. In a strongbox under the table you found copper, silver and gold pieces, a beryl stone, a few opal stones, a gold holy symbol of Desna, a magical red Knight’s Pennon, a +1 chain shirt and a +1 returning dagger.
D7: The Silent Room
The stained-glass windows lining the ceiling of this quiet chamber have all been shattered, leaving colorful broken glass scattered across the stone floor.
The silence in the room was found to be magical. You could not hear each other or anything else in the room.
D8: The Safe Room
This mostly barren room has two sets of shackles anchored within a nook along the eastern wall.
The doors to this room were heavier and more secured than the doors in other rooms of the chapel, but the room itself was empty. From the outside you can hear footsteps or movement on the roof of the building.
D9: The Inner Courtyard Nabasu.jpg
Stunted trees and tangled rass choke this open – air courtyard . A half- broken statue looks to the sky with what once would have been outstretched arms.
Perched on the ruined wall of the old stables across the courtyard sits a Nabasu demon. He immediately catches all of you in a mass hold person spell, and for a few minutes all seems to be lost. But you can always count on a demon to sin in hubris. Instead of killing you all on the spot, the Nabasu wanted to toy around with you for a while, which gave Orion a chance to release himself from the spell and then release the others one by one. The battle with the Nabasu was long and hard but you emerged victorious.

Reclaiming The Chapel

After riding the old chapel from the monsters within it, Orion insisted on staying for the rest of the night and reclaim it by consecrating the sanctuary, cleaning the rubble and burring the dead. While cleaning the sanctuary Zeldir located a secret cell under the altar that contained many healing potions (3 uses for the army). When the sun rises, you head down the cliff to join with the Hammers of Kenabres.

Days 17-18: Into the Worldwound
1st-2ed of Rova, 4713, Age of Lost Omens

Day 4 of the March to Drezen – On the edge of the Abyss
Nurah says: “Once we cross the ford, we will be walking on the outskirts of the Worldwound. Things will become strange, and we will have no chance of gathering food or other natural resorces”
Aron says: “No easy route inland exists aside from the Ahari river bed about a day and a half to the north, and as we go north the cliffs will of grow steep until we reach the dry riverbed.”
Sosiel says: “Praise Shalyn!!”
As you and the Hammers of Kenabres continue north along the western banks of the West Sellen River, you’re skirting the edge of the Worldwound itself. Your surroundings on this side of the river become increasingly strange and alien even though your not really heading into the blighted lands just yet. The sky above seems darker and dimmer, and no vegetation grows on the desolate ground. Just as Aaron anticipated, the cliffs to your left are steep and impossible to climb with horses. When evening arrives the army stops for the night.

Day 5 of the March to Drezen – The Battle of Keeper’s Kanyon
Nurah says: “By noon we should reach the dry riverbed of the Ahari river, where an army of demons is reportedly camped. Keeper’s Canyon was once a holding of Drezen – a small town that helped to facilitate shipments to and from Drezen. Today, only the shells of a few stone buildings remain, along with a half- dozen leaning pillars in the river from what was once an extensive maze of piers”
Aron says: “Keeper’s Kanyon is a sort of choke point, and the current lords of Drezen know this is the most likely route their enemy will take. I hope and believe, however, that the demons do not expect such a daring attack.”
Sosiel says: “Praise Shalyn!!”
The Hammers of Kenabres ride only for a few hours before the opening of the Ahari gorge can be seen in the distance, and nestled within it are the ruins of Keeper’s Kanyon. Zeldir and Aaron ride a head to scout on the demon army reported to camp there. They return with news that the Worldwound forces at Keeper’s Canyon consist of two armies, and the Hammers might need to fight both at once. The larger of the two is a tiefling army, but the more dangerous of the two is a smaller but deadlier unit of dretches.
Although the army of Keeper’s Kanyon was protected by the ruins of the old town, they were eventually destroyed by the Hammers of Kenabres. The fight was not without casualties however, and 25 of the paladins were slain. During the battle you noted the commander of the evil forces, an evil Incubus, which Zeldir pursued and killed before the battle was over.
Scavenging the field of battle and the ruins turns up 2 units of food and 2 units of Goods.

Days 14-16: Crusader's March
29th-31st of Arodus, 4713, Age of Lost Omens

Before heading out on your journey, you discuss and plan the road ahead with the three experts attached to your forces – Aron, Sosiel and Nurah. They suggest traveling north directly to Valas’s Gift – a small rural community that might help stock the army with a little more supplies. Then following the east bank of the Sellen River north you come to Vilareth Ford, where the bridge over the West Sellen is guarded by a Mendevian unit. At this point you can cross the West Sellen and continue north along its west bank to the dry Ahari riverbed. The dry riverbed can serve as a natural trail to follow that leads directly to Drezen. As the Ahari runs deeper into the Wourldwound it becomes a deep canyon which might be dangerous if your approaching army is noted, but otherwise will provide cover and the opportunity to surprise the demons garrisoned in Drezen.
According to Aron’s and Nurah’s calculations It’s a 160 mile journey to Drezen along this route, and the mounted paladins of “The Hammers of Kenabres”, can cover 36 miles a day (including time lost breaking and setting up camp). Assuming no complications, this means the journey to Drezen takes 4-1/2 days. The supplies your army can carry (50 units) allow you 10 days (5 per day) without the need to forage – but foraging or hunting is not really an option once you cross the river and enter the Worldwound.

Day 1 of the March to Drezen – VALAS’S GIFT
Nurah says: “Valas’s Gift lies 28 miles northeast of Kenabres. It is a small town surrounded by surprisingly fertile lands that serve as one of Kenabres’s primary sources of food and grain”.
Aron says: “We should be able to stock some food there and maybe goods, so no consumption on the first day!”
Sosiel says: “Praise Shelyn!”
When the “Hammers of Kenabres” reach the town early in the afternoon, they find Valas’s Gift a smoking ruin. You decide the army should camp here for the night, while Zeldir, Brant and Orion ride north to the Roadside Inn where Zeldir’s parents live. When you reach the Roadside Inn after night fall you discover the place was attacked, its inhabitants, including Zeldir’s parents, massacred and mutilated. With superb survival skills and a bit of talking with the dead you discover that the inn was attacked only a few days ago by a group of Dretches and Tieflings led by a Brimorak demon.

Day 2 of the March to Drezen – WIlderness
In the morning you easily find the trampled and scorched trail left by the devilish murderers, and decide to follow it north (mostly because of Zeldir’s insistence) instead of waiting for the rest of your army as planned. You follow the trail north along the bank of the Sellen River, and as the evening begins to fall you find yourself on the ridge overlooking Vilareth Ford. A closer look reveals the ford has been taken by an army of Tieflings. You decide to stay under the cover of the hills and wait for the Hammers of Kenabres to arrive.
Meanwhile, the army marched all day, without its captains (I wonder what this does to moral….), and after a full day march made camp on the banks of the river Sellen, about half a day away from Vilareth Ford.

Day 3 of the March to DrezenVILARETH FORD
Nurah says: “Vilareth Ford is the northernmost crossing point on the West Sellen – few settlements and no fords or bridges exist farther north from here on the Mendev side of the river. Named for the crusader general who first held the ford against a host of tiefling cultists eager to use it as an invasion point, Vilareth Ford has long been watched over by a small contingent of crusaders.”
Aron says: “Tough luck, now its been taken by the enemy, but if we win this battle we might scavenge gear and supply from them.”
Sosiel says: “Praise Shalyn!!”
The “Hammers of Kenabres” rendezvoused with Brant, Zeldir and Orion a short while after mid-day on the hills surrounding Vilareth Ford. You used the few hours of sunlight left, to devise a cunning plan for retaking the ford from the Tieflings.
A short while before sunset you sent a small band of knights to lure the tiefling army into the open, where it was butchered by the Paladins from a safe distance using bows and arrows. Following Zeldir’s personal interpretation of Brant’s orders, the Paladin army proceeded to make sure there are no survivors left nor prisoners taken and the tieflings are utterly vanquished. You then order the soldiers to scavenge what they can from the bodies of their dead foes, which brings some discontent and grumbling among the paladins, until Brant quiets them down with his very convincing arguments.
During the battle you also managed to locate the Brimorak commander and slay him.
Following the Battle of Vilareth Ford, you also searched the small fortress. Altogether, from the supply in the fortress and the dead Tieflings you gathered 3 units of food and 3 units of goods. Aron explains that if you do manage to take Drezen, you’ll need more goods, and also influence, labor, magic, and of course gold to help get the city up and running again.

Kamilo Dan
Only a handful of wounded survivors remain of the small contingent that once guarded the area. All of them were imprisoned in one of the stone buildings. Currently led by a sergeant named Kamilo Dann, the survivors number a dozen in all. Kamilo puts on a brave face, and her assurance and leadership kept the other survivors from despair, even when some of them were taken away every few hours by the Brimorak for sacrifice or worse. The dozen survivors are in no shape to keep the ford protected, but they do know that a greater army
lies somewhere to the north in a place called “Keeper’s Canyon”. Kamilo volunteers to lead her survivors back south to Kenabres to report that the ford has fallen and reinforcements should be sent to reoccupy it. Some of the survivors however, are convinced to join “The Hammers of Kenabres”.

Days 11-13: Long Live Queen Galfrey!!
26th-28th of Arodus, 4713, Age of Lost Omens

On a late morning hour the ground suddenly shake under the boots of thousands upon thousands of road-weary and battle-worn crusaders arriving to Kenabres. News of Queen Galfrey’s arrival spreads quickly through the city as her armies arrive thankful for a place
to rest, even if that place has been significantly damaged. The crusaders set about refortifying the city even as their leader, Queen Galfrey, seeks out those who played such a key role in its defense, and in the transformation, however temporarily, of the wardstones into a potent defense that drove the demons back into the Worldwound, if only for a short time.

Queen Galfrey has heard the rumors that you were the ones who triggered this event, and that you’ve become imbued with the wardstones’ power. On the evening of the day she arrived, she arranges a meeting with you somewhere within Defender’s Heart. The queen is eager to hear your story about how things developed in the Gray Garrison, and is both respectful and wary about the your party. To you she appears as a weary commander who nonetheless maintains a heroic facade of hope and faith that, despite current events, this newest crusade will be the last, and that it will end with the forces of good triumphant.

After she hears their story, she speaks quietly and in a very official and serious tone:
“While there are some narrow-minded souls among the crusade who blame you for the destruction of the wardstone border, I do not begrudge you for what you did. Far from it. From the sound of it, you saved entire legions of crusaders from a most vile fate by preventing Vorlesh from transforming them, and the blast of energy gave us the time we needed to regroup and prepare for what will certainly come next. But you understand the implications of what you’ve done, I’m sure-the wardstones are gone, but lomedae has seen fit that you will be their replacement. I can think of no other reason that would explain why their power would have settled in your bodies and souls and didn’t merely fade into the ether. In time, the demons will regroup and reorganize-we can trust their inherent chaos to make this period of regrouping longer than it otherwise would take, but we shouldn’t underestimate them. They’ll be back soon enough. Already I’ve had reports from along the front lines that small groups of demons are attacking fortifications and settlements along the southern border.
But what intrigues me most is news from several reliable sources that as our fiendish enemies are starting to mass in the southern reaches along the Riftshadow within the Worldwound, they have left several of their northern lairs relatively unprotected. In particular, the fiend Aponavicius has taken the bulk of her army from Drezen, leaving it only moderately protected as she joins with the Storm King in lz to, no doubt, plot greater attacks on larger targets like Nerosyan, Karcau, and beyond. The time is right to strike into their territory. Drezen was the first of our cities to fall after the First Crusade, and we lost more than our kin and our pride that day. We lost the Sword of Valor, a magical banner carried by the Inheritor herself during the Shining Crusade. If Drezen could be retaken-if the Sword of Valor could once again be held by the crusade … well, I trust I don’t need to explain how well that would affect morale. But with the imminent attacks along the border, I cannot spare many to lead an assault on Drezen. And even if I could, a large army attacking the city would only draw Aponavicius back to defend the place. The obvious tactic is to send in a group of capable heroes with a modest but well-trained army to strike now, while the proverbial iron is hot. And this is why I’ve sought you out. If you can retake Drezen and reclaim the Sword of Valor, not only will you silence the fools who would brand you traitors for destroying the wardstone, but more importantly, you would bolster the entire war effort with your heroism. And I fear we need all the bolstering we can get!”

On the next morning, the Crusaders hold a big ceremony declaring the start of the 5th Crusade against the Worldwound. During the ceremony you are awarded the honorary title “Knights of the Crusade” as well as the Medal of Clarity.

After the ceremony the queen takes you to meet the army that you will lead to conquer Drezen. At the camps just outside of Kenabres’s northern wall a group of crusaders quickly fall into line, standing at attention as you approach. The queen informs you that these knights have volunteered to aid in retaking Drezen, and that their loyalty and devotion are true. Three others wait at the camp- the three experts who’ll be joining you on your
Sosiel Vaenic – a priest of Shelyn,
Aron Kir – a tactician and scout,
Nurah Dendiwhar – a Drezen historian

Before leaving the queen says: “I’ve never been one for ceremony, and you’ve a lot of work ahead of you. I wish you luck in your mission, and hope to hear of your triumph soon!”

Days 9-10 - Waiting for the Queen
24th-25th of Arodus, 4713, Age of Lost Omens

Kenabres took a devastating blow when the Storm King destroyed the wardstone. The attack that swiftly followed involved the opening of several rifts in the ground that swallowed up entire city blocks even as armies of demons, from relatively minor fiends like dretches and babaus on up to the hulking destroyers known as ulkreths, rose up to attack and destroy. Many of Kenabres’s citizens died during the assault, but many more managed to escape the city, fleeing into the surrounding countryside while the demons remained distracted by the presence of buildings and stragglers within the city walls. Even after the demons retreated, leaving Kenabres a smoking ruin, the situation in the city remained grim.

It was not until the you and the city’s largest surviving group of crusaders, the Eagle Watch, mounted coordinated attack on the remaining demonic defenders that things start to change for the better. With the lure of the Wardstone fragment ripe for corruption removed and the sudden final death-pulse of the border’s wardstones, the demons have retreated for now. A few stragglers remained in the ruins, but they were quickly hunted down and exterminated. A new ray of hope shines on the beleaguered city.

Kenabres after the fall is a very different city. Before the attack, the city boasted a population of more than 12,000 souls, now, even after many of those who fled are returning, there are only about 6000 people within its walls. The city feels broken and empty, yet as you pass by in the streets, glimpses of hope shine in the eyes of her people.
You spend your time helping, healing and restoring buildings and shrines.

Ruined Kenabres

Day 8 - Triumph
23ed of Arodus, 4713, Age of Lost Omens

עם רדת החשיכה אתם יוצאים שוב לכיוון המצודה האפורה. האבירים והמונגרלים מתארגנים גם כן ויוצאים לקרבות בעיר ההרוסה. כאשר אתם מגיעים למצודה אתם נלחמים במספר שדי-שיר וכמה טיפלינגים ששומרים בכניסה, ואז בעזרת שיקויי הקטנת אדם מתגנבים לקומה השניה דרך פתח בחדר הקולומבריום. במסדרון הראשי של הקומה השניה מתרחש קרב נוסף ואחריו אתם עולים אל הקומה השלישית, אלא שכאשר אתם נכנסים לחדר שבקצה המדרגות מתברר לכם שבדרך למעלה עברתם בפורטל כלשהו שהעביר אתכם למערה רחבת ידיים והחדר שזלדיר ראה קודם לכן איננו אלא אשלייה מתוחכמת.
כאשר הקירות סביבכם נעלמים כלא היו אתם מוצאים את עצמכם בתוך מערה שבקצה אחד שלה יש תהום ללא תחתית ובאמצעה מבצבץ אי סלעי. על האי הזה ניצב כן אבן גדול ועליו כלוב המתכת בתוכו נשמר הרסיס האחרון של אבן השמירה. המערה עצמה מלאה בשדים: טיפלינגים, זומבים, שדי באבאו, קאלטיסטים של דסקרי, שני מינוטאורים בני-שאול, ועל כולם מפקדת חצי האלפית המעוותת ג’סלין. הקרב הראשון היה קצר. המספר הרב של האוייבים הפתיע אתכם ונאלצתם לסגת לאחר כמה שניות אכזריות.
כאשר אתם חוזרים במורד המדרגות אל הקומה השנייה של המצודה אתם כבר שומעים מבחוץ קולות קרב – כנראה המונגרלים והאבירים נלחמים שם בחוץ בדרכם לכבוש את המצודה. לאחר דיון ממושך אתם מחליטים לא לאכזב את אלו ששלחו אתכם ולחזור אל המערה במטרה עיקרית אחת – לא לנצח בקרב, אלא רק להשמיד את הרסיס.
אתם חוזרים אל המערה ומייד מתחיל קרב גדול במהלכו אתם מצליחים להגיע אל האי באמצע התהום, ולגעת ברסיס עם שרביט הביטול שמצאתם בסליק של קוונדיס. בשניות הראשונות לא קורה דבר, אך לאחר מכן מפל של אור בהיר, טהור ולבן פורץ מתקרת המערה ומתנכז אל הרסיס, ואז מתפוצץ בחלל המערה בגלים של הדף השורפים את השדים בזה אחר זה. כמה שניות אחר כך הרסיס מתפוצץ לעשרות אלפי רסיסי זכוכית קטנים וחדים. ההדף והרסיסים מחסלים את כל האוייבים בחדר, אך גם גורמים לכם לאבד את הכרתכם.
בזמן שאתם מחוסרי הכרה אתם חווים כמה חזיונות אותם אתם רואים למעשה מנקודת המבט של אבן השמירה שכרגע הרסתם, כאילו הייתם לה לעיניים:
חיזיון ראשון: השנה 4639, במבצר העפיפון שבקנאברס, קבוצה של כהנים ואשפים יחד עם מלאך בעל כנפיים מוזהבות והילה של חרבות סביב ראשו (מלאך של איומדיאה המכונה “יד-היורשת”) יוצרים את אבן השמירה של קנאברס זמן קצר לאחר תחילת מסע הצלב השני.
חיזיון שני: השנה 4665, הלורד הורלון, רק כבן 20, פותח את מסע הצלב השלישי בטקס רב משתתפים בו הוא שורף בחצר מבצר העפיפון כמה עשרות נשים וגברים שהואשמו בכישוף ושיתוף פעולה עם השדים. אבן השמירה מוצאת מן המצודה לרגל האירוע ומוצגת לקהל הרחב בגאווה.
חזיון שלישי: השנה 4692, חוראמזדה מלךהסערה מוביל מתקפת פתע על קנאברס. השד הענק מצליח לחדור אל החדר בראש המצודה בו מוצבת אבן השמירה, הוא מכה באבן בעוצמה עם חרב הברקים שלו, אך המכה גורמת רק לסדק קטנטן. שנייה אחר-כך, הדרקונית טרנדלב תופסת את הבאלור בפיה וגוררת אותו אל מוץ לחדר. בשמיים מתרחש קרב בין הדרקונית והבאלור בסופו הוא נסוג פצוע וכך מתחיל מסע הצלב הרביעי.
חיזיון רביעי: השנה 4712, אל החדר בראש המצודה פורץ גמד לבוש שריון של איומידיאה – זהו סטאונטון וואן – אחריו רודפת איראבת’. שני הפלאדינים פצועים ומתנשפים בכבדות. סטאונטון נשען לרגע על אבן השמירה ומייד הוא זועק בכאב כאשר הוא נכווה ומגופו עולה עשן בריח בשר חרוך. הקרב נמשך בחדר עוד מספר שניות אך לבסוף הגמד מצליח להכות עם פטיש המלחמה שלו בברך של חצי האורקית והיא נופלת לריצפה. בדיוק כשסטאונטון נראה מוכן להנחית את מכת המוות נשמעים קולות ריצה וצעקות מחוץ לחדר. הגמד מטיל קסם ומזמן צרעה ענקית, הוא מטפס על גבה ועף איתה לכיוון צפון.
חזיון חמישי: ה-17 בחודש ארודוס 4713, חורמזאדה מלך הסערה שוב מוביל מתקפת פתע על קנאברס. הוא חודר אל החדר של אבן השמירה ובמכת חרב אחת מנפץ אותה. הוא עצמו עף לאחור מעוצמת הפיצוץ אך לא נראה שהוא נפגע באופן רציני. מבצר העפיפון מתפורר לאבק כאשר אלפי שדים פורצים אל תוך העיר מבעד לעננים ומתוך תהומות הנפערים באדמה.
חיזיון שישי: בתוך המערה הגדולה שבה אתם נמצאים, ארילו וורלש, אישה-דמונית יפהפיה, עם זנב דקיק וארוך, צפורניים ארוכות, וזוג קרניים מועקלות יוצרת את כלוב המתכת בתוכו היא מניחה את הרסיס האחרון של אבן השמירה. תוך כדי שהיא מרימה את הרסיס ומכניסה אותו לכלוב ידיה נשרפות ונכוות ולמרות שהיא צועקת מכאב היא ממשיכה במלאכה. מן הצד צופה במתרחש ג’סלין. כאשר האבן מונחת בכלוב ארילו וורלש נעלמת.
חיזיון שביעי: אתם רואים את עצמכם פורצים אל החדר, ובמהלך הקרב את אוריון מגיע אל הרסיס ונוגע בו בשרביט הביטול. אם ניתן להמשיל את האנרגיות הטהורות והקדושות של אבני השמירה לאגם גדול של מיים, הרסיס האחרון של אבן השמירה של קנאברס הוא פקק קטן בסכר המונע מן האגם הזה להתפרץ. במקום פשוט להתפוגג כמו שצפה קוונדיס, האנרגיה של כל אבני השמירה התנקזה אל אותו חור קטן שנוצר כאשר אוריון ביטל את הקסם של הרסיס. האנרגיה של כל אבני השמירה לאורך גבולות מנדב התנקזה לרגע אחד אל תוך הרסיס האחרון ואז התפרצה החוצה בגלי הדף אדירים – אלפי שדים נשרפו למוות באותו רגע, ואלפים אחרים נפצעו אנושות. ההתקפות על מנדב נעצרו ונבלמו וצבאות השדים ברחו חזרה אל תוך פצע העולם באנדרלמוסיה מוחלטת – אף לא שד אחד נותר מאחור לראות את אבני השמירה מאבדות את שארית כוחן והופכות למצבות אבן פשוטות שאינן מסוגלות יותר לעצור את השדים מלחדור אל מנדב.

אתם חוזרים להכרה. סביבכם פזורות בחדר גופותיהם החרוכות של כל השדים הזומבים והקאלטיסטים, ואז מופיעה בפניכים ארילו וורלש. בחזיון שמולכם אתם רואים אותה יושבת על עמוד אבן, ומאחוריה מבנים הרוסים. היא מוחאת כפיים בחיוך ערמומי. “כל הכבוד! לא נותר לי אלא לברך אתכם. הצלחתם לעשות את מה שאנחנו לא הצלחנו – להשמיד את רסיס האבן האחרון. קצת חבל שכדי לגרום לכם לעשות את זה הייתי צריכה להקריב כל-כך הרבה עוזרים, אבל לא נורא. זה היה שווה את זה. עכשיו אין דבר שיוכל לעצור אותנו מלפלוש למנדב ומשם לשאר גולריון”
בשיחה הקצרה שלכם איתה היא מנסה לשכנע אתכם לבגוד באבירים ולהצטרף אליה ואל שאר השדים של פצע העולם. העתיד של מנדב אינו וורוד כל-כך היא אומרת, ויטב לכם להצטרף אליה. היא מראה לכם חזיונות קצרים מן העתיד – לן מוצא להורג על ידי המונגרלים, קוונדיס וארוושניאל נלחמים בתולע המהלך שהופך אותם בהינף יד לאבק, איראבת’ הורגת את אנוויה כדי להגן עליה משעבוד ומן העתיד הנורא, ועוד חזיונות כאלו ואחרים. השיחה מסתיימת כאשר קוונדיס, לן ואירבת’ נכנסים לחדר וקוונדיס, בעזרת קסם, מבטל את החיזיון של ארילו וורלש והיא נעלמת.

שמחים על הנצחון, אך מודאגים מן העתיד לבוא, אתם חוזרים אל לב המגינים שם מחכים לכם האבירים והמונגרלים בקבלת פנים השמורה לגיבורים מיתולוגיים בלבד! בימים שלאחר מכן, כבר מתחילים פה ושם דיבורים על זה שאתם בכלל בוגדים. אמנם הבאתם את הניצחון הפעם, אבל באשמתכם השדים השיגו את מטרתם האמיתית – הרס מוחלט של אבני השמירה. למרות זאת, הרוב המוחלט של האבירים והניצולים בקנאברס מתייחסים אליכם כגיבורים מצילי העיר. כבר בערב בו חזרתם ללב המגינים הגיעו הידיעות שהצבא של מנדב נמצא במרחק של יומיים-שלושה מן העיר, ומובילה אותו לא אחרת מן המלכה גאלפריי בכבודה ובעצמה שגם עלייה, דרך אגב, יש שמועות שהיא בוגד

Day 7 - Attack on the Gray Garrison
22ed of Arodus, 4713, Age of Lost Omens

בבוקר אתם מלווים את ארוושניאל לבית בו הוא החביא את מאגר החפצים המיוחד שלו. הבית, שנשאר ברובו שלם, הפך בימים האחרונים למקום מגוריו של חצי אורק אנטי-פלאדין שלא ברור מי הוא או מאיפה הוא הגיע. בכל מקרה, אתם נלחמים בו ומנצחים, ואחר-כך אוספים את חפצי הקסם של ארוושניאל.

כאשר סוף סוף יורד הלילה משמר הנשרים מתארגן לקראת פעולות ההסחה שיאפשרו לכם להסתנן אל תוך המצודה האפורה. קצת אחרי שהאבירים יוצאים למשימתם, גם אתם יוצאים לדרך לכיוון המצודה. בדרך אל המצודה אתם חולפים על פני השרידים של קתדרלת קליידוול הקדוש. ואז מוצאים מיסתור בין כמה מבנים הרוסים ממנו אתם משקיפים לעבר המצודה.
כאשר לוחמי מסדר הנשרים מתחילים את פעולות ההסחה שלהם, אתם רואים כוחות גדולים של כהני דסקארי, טיפלינגים ושדים אחרים שעוזבים את המצודה והחומות סביבה בריצה. בפתח נותרות שלוש דמויות שעומדות על המשמר. אחרי קצת דיונים והטלת קסמים כהכנה לקרבות אתם מתחילים את המתקפה על המצודה.

בחצר המצודה ישנן שלוש דמויות מעוותות ושמנות. אתם מזהים שתיים מהן: הלורד הולרון, מושל העיר, וקורכיס הדרואיד של פארק טרוסטון, אולם ברור שהם לא במצבם הרגיל: הם שמנים ואוביסיים, קפלי עור ושומן גולשים מבין רווחים בשריונות שהם לובשים על גופם והעור נראה דליל ומעוות כאילו הלבישו אותו על גוף לא מתאים לו. את הדמות השלישית אינכם מזהים, ורק מאוחר יותר יתברר לכם כי זהו קנדרו ניסריאן. הקרב עם שלושת השומרים קשה וארוך משציפיתם, במהלכו מתברר לכם כי אלו הם שדי וורמלק – שדים דמויי תולעת דוחה המשטלתים על גופות מתים ומשתמשים בהן כאילו היו גופם שלהם.

לאורך הקיר הצפוני של החדר הזה ישנו תבליט המתאר שורות של אבירים רכובים רומסים בהסתערות צבא של שדים מעוותים. פניהם של האבירים הושחתו וכתובות גרפיטי גסות נחרטו על הסצנה כולה. כתמי דם מכסים את רצפת החדר.
בחדר התרחש קרב מול קבוצת טיפלינגים שהגיעה מחדר 3 המערבי.

על קירות החדר תלויים פורטרטים של אנשים שבחייהם כנראה היו חשובים מאוד, אולם כל התמונות נחתכו במכות סכינים. שני עציצי שיש שוכבים מנופצים , ועקבות בוץ מכסות את ריצפת האבן הלבנה. על שולחן אבן גדול מונחות ערימות של קלפים כאילו משחק קלפים כלשהו הופסק במפתיע. הז’טונים ששימשו להימורים הם אצבעות אדם.

על הקיר הדרומי של החדר מותקנת שמש הזהב של איומדיאה, אך חלקו השני של הסמל – החרב הארוכה – חסר. מסביב לשמש הזהובה חרוטים סמלים ורונות. דם יבש וחרא מרוחים על סמל השמש ועל הקיר סביבה. ספסל תפילה אחד שוכב הפוך על רצפת החדר.

החדר הזה שימש בעבר כחדר תצוגה של המוזיאון, אך פריטי התצוגה שהיו בו מפוזרים ומנותצים על הריצפה. אפילו המדפים וארונות התצוגה עברו התעללות מיותרת. שלושה שדי אבריקדילו הם כנראה האחראים להרס. שתי גופות אבירים חסרות ראש שוכבות בין ההריסות. השריונות שלהם עקומים ופגועים כאילו הכו אותם גם לאחר מותם. האבריקדילו משחקים בראשים סוג של משחק תיאטרון מזעזע עד שהם מבחינים בכם ומתפתח קרב. בחדר מצאתם אלת אדמנטיין כבדה.

זהו חדר המדרגות המובילות אל הקומה למעלה. נלחמתם כאן במספר דרצ’ים.

דם וזוהמה מטנפים את הקפלה הארוכה הזו. שישה פסלי אבן של אבירים מפורסמים עומדים לאורך הקירות, אך הם כולם מרוחים בדם וזוהמה או שהותזו מהם חלקים. בחלקו המרוחק של האולם שולחן אבן ועליו ניצב במהופך מזבח אלבאסטר. על גבי המזבח ההפוך עומדת מאסה מזעזעת של איברים כרותים שניתפרו יחדיו כדי ליצור דמות חרק מבחיל. מול שולחן האבן נפרסו שקי שינה ושמיכות.
בחדר מתפתח קרב מול מספר עובדי דסקארי שנמצאים כאן, ואליהם מצטרף טיפלינג אלכימאי אשר מגיע מחדר 9 שמעבר לדלת המזרחית.

זהו סליק החפצים של קוונדיס. מצאתם כאן הרבה כלי נשק וגם את שרביט הביטול שהוא הבטיח שתהיה כאן.

שולחן ארוך וסביבו שישה כסאות ניצב ליד הקיר המערבי של החדר. על הקיר המזרחי תלוי שטיח קיר ועליו מפה של מנדב. השטיח נחתך כמה פעמים במכות חרב ונמרח בזוהמה. על השולחן עומדת מערכת שלמה של מעבדה אלכימאית וכן חרב ארוזה בתוך נדן. שק שינה פרוס לאורך הקיר הצפוני.
בתוך נדן החרב אתם מוצאים פתק קטן אשר מסביר כי החרב למעשה שייכת לאיראבת’ והיא מכרה אותה לקנדרו ניסריאן.

זהו מסדרון הכניסה לקומה השנייה. מייד שנכנסתם התפתח קרב לא קל מול מספר רב של טיפלינגים, עובדי דסקארי ושד מסוג שיר – הגירסה האביסאלית לסאטיר – שאף זימן עוד כמה כמוהו.

שולחן ארוך שעליו מגולפת מפת תבליט של מנדב עומד בחלק המזרחי של החדר הזה. תריסר גופות מפוזרות בחדר, לכולן יש חור פעור במקום בו פעם היה לב. בחדר זה היה פריטון – אייל בעל שיני טורף, כנפיים של נשר ומזג רוח עצבני. הוא פרץ החוצה כאשר ניסיתם לפרוץ את המנעול של חדר 15, ונלחם בכם.

מן החדר הזה הגיעו השירים בהם נלחמתם בחדר 10. החדר שימש פעם כסיפריה, אך כעת כל הספרים זרוקים קרועים על הריצפה. בין הספרים הקרועים אתם אוספים שלושה ספרים שלמים – אחד על היסטוריה, אחד על גאוגרפי ואחד מדריך לחימה קסום.

על כמה מדפים בחדר מונחים כלובי מתכת ישנים ובהם מצע קש. על שולחן במרכז החדר מונחת ערימת דפי קלף, שלושה עטי נוצה, קסת דיו ושני תיקי מגילות קטנים. דלת קטנה מובילה לחדרון בפינה הדרום מזרחית. בחדרון ישנו מערך של שובכים קטנים ופתח קטן בקיר הפונה אל החוץ. בחדר נלחמתם בקבוצה של זבובי שד בעלי פנים אנושיות וכפות ידיים בקצוות הרגליים.

על שולחן משושה באמצע החדר מונחות ערימות של מסמכים, דפים ומפות. על הקירות מצויירת מפה של סרקוריס, עליה נוספו אלמנטים שונים של פצע העולם. בערימת הדפים ישנו מידע רב על תנועות ומיקומים של הצבא המנדבי, והדסקארים אספו אותם בקפידה כנראה כדי לשלוח למפקדיהם בפצע העולם. אתם אוספים את הדפים והמפות כדי להחזיר אותם ללב המגינים.

הדלת לחדר זה נעולה, וכשניסיתם לפרוץ אותה פרץ הפריטון מחדר 11 ונאלצתם להילחם נגדו. לבסוף זלדיר הצליח לפרוץ את הדלת ונכנסתם לחדר אשר בחלקו הדרומי ניצב כיור שיש גדול עליו מגולפות דמויות של אבירים המניפים חרבות לכיוונה של שמש גדולה. את הכיור מקיפים 10 זומבים שאבריהם הפנימיים והמעיים שלהם שפוכים אל תוך הכיור עצמו. כאשר אתם נכנסים הם מתחילים לגרור את עצמם לכיוונכם, המעיים שלהם משתרכים מאחוריהם במחזה מבהיל. מתפתח קרב ואתם גוברים עליהם.
גרם מדרגות מתפתל למעלה אל הקומה השלישית.

לאורך החדר יש שתי שורות של דרגשי עץ עליהם פרוות ושמיכות. ארון מתכת שוכב על צידו, פתוח וריק ליד הקיר המרוחק. ארגז ללא מכסה מכיל אוכל יבש, וחבית עץ מכילה מיים.

בקצה גרם המדרגות, זלדיר שהפך לבלתי נראה באמצעות קסם או שיקוי (קסם או שיקוי?) מבחין באולם גדול באורך של כ-30 רגל, המסתיים בדלת אבן כבדה. בשתי גומחות הנמצאות אחת בקיר הצפוני ואחת בקיר הדרומי ניצבים לפידים המאירים באור לבן שני כני אבן אשר על כל אחד מהם ניצבת קסדה בקועה ושבורה. ליד כל אחד מן הכנים עומדים שני מינוטאורים ונושמים בכבדות.
בדלת ישנו חרך ירי צר אשר מקובע בו רובה קשת טעון. מבעד לפתח זלדיר מצליח להבחין ברסיס גדול של אבן השמירה, פועם באור תכלת, יושב בתוך כלוב מתכתי. פרט לכך זלדיר מבחין בתנועת דמויות בתוך החדר אך הוא מתקשה לראות את הדמויות עצמן או להעריך את מספרן.

בשלב זה אתם מחליטים לא להיכנס לקומה העליונה. במקום זאת אתם חושבים לאסוף לפחות חלק מן הגופות של האבירים הפזורות במבנה ולרכז אותן בחדר אחד. תוך כדי שאתם דנים בזה נשמעות צעקות מבחוץ כאשר קבוצה של טיפלינגים חוזרת למצודה. אתם מחליטים לרוץ החוצה ולהמשיך לכיוון לב המגינים מבלי להיכנס לקרב.

כאשר אתם חוזרים ללב המגינים אתם מעבירים את המידע שאספתם לאיראבת’. כמו כן אתם מבחינים במאהל מחוץ לפונדק – שתי פלוגות של מונגרלים חונים שם.


I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.